PROSJEKT
KUNDE
Repairable er en norsk oppstartsbedrift fra Oslo. De jobber med å utvikle tjenester som reparasjon, justering, vurdering, vask og stell, og styling. Disse tjenestene skal bidra til å gjøre moteindustrien mer bærekraftig. Målet deres er å skape en kultur hvor reparasjon og utleie av klær er med på å forlenge levetiden på tekstil og sko. Repairable ønsker å være et usynlig mellomledd mellom bedrifter og kunder og tilby de verktøyene de trenger for å utføre utleie eller reparasjonstjenester.
PROBLEMSTILLING
Hvordan endre holdninger til bruk-og-kast kulturen til å bli mer fokusert på bærekraft og gjenbruk?
MIN ROLLE
Teamet besto av 8 medlemmer fordelt på 4 ulike bakgrunner: programmering, frontend, interaksjonsdesign og markedsføring. Jeg er en av to interaksjonsdesignere og hadde overordnet ansvar for design, testing, brukeropplevelse og prototyping.
VÅR LØSNING
Vår målsetting er å skape en digital løsning som kan være med på å forlenge levetid til tekstiler enten ved å reparere eller ved å leie. Vi ønsker at vår løsning, Threads, skal øke leie av klær fremfor å kjøpe nytt. Vi ønsker at vår løsning skal være med på å endre mennesker sin måte å tenke på samt deres vaner når det kommer til hvordan de kvitter seg med klær. For at hvert enkelt plagg skal få lenger levetid er det viktig å tilby ulike levedyktige alternativer. Løsningen vi skal lage skal være brukervennlig og være med på å fremme en bærekraftig grønn hverdag. Visjonen vår skal gjenspeile de holdningene vi ønsker å endre og blir derfor “Det er like enkelt å leie som det er å kjøpe nytt”.
PROSESS
GOOGLE DESIGN SPRINT
Google Design Sprint er en metode brukt for å løse store oppgaver og få testet dem, på bare fem dager. Hver dag har ulike oppgaver og temaer som skal løses. Google Design Sprint blir brukt til å kartlegge om det er behov eller reelt å få gjennomført en ide, før man eventuelt velger å gå videre og investere ressurser i et prosjekt. 
Fordeler med GDS har for vår del vært at vi må utfordre oss selv til å komme med ideer kjapt, tørre å satse og ta beslutninger for å komme oss videre. Alle teammedlemmene måtte ut av den kjente komfortsonen, fordi alle skulle bidra til å være kreative og skissere, selv de som ikke følte seg komfortable med det i utgangspunktet.
Ulemper har vært at det var mye nytt å sette seg inn i, som begreper på roller eller metoder. I tillegg var det tidspress som gjorde oss litt stressa, og vi måtte ta noen valg bare for å rekke frister.
Metoder brukt under GDS
- "How Might We" er en måte å notere ned ideer og tanker som spørsmål, med fokus på ulike problemstillinger som kan oppstå i utviklingen av løsningen. Metoden hjalp oss å sortere ideer i kategorier som igjen kan hjelpe oss med å finne ut hva vi vil fokusere på.
- Vi brukte "Four-Step-Sketch" til å skrive ned noen ideer fra notater gjort underveis, skisserte et par av ideene og lagde storyboard av ideene. Hensikten med denne metoder er å kjapt visualisere interaksjonen bruker kan ha med løsningen. 
- "Crazy 8" går ut på at hver person får tildelt et ark som de brettet tre ganger slik at det blir åtte like store deler. Så settes klokken på åtte minutter, og dette er tiden man får til å tegne åtte ideer – altså en ide pr minutt. I denne fasen er ikke målet å gå i dybden på hver enkelt ide, men å tenke kvantitet fremfor kvalitet. Slik får man flere utkast av en potensiell løsning.
Brukertesting
Helt til slutt i GDS skulle vi teste prototypen på 5 faktiske brukere, gjerne i målgruppen for å observere dem samhandle med løsningen. Ved å teste 5 personer fikk vi se mønstre i atferd og få god innsikt i hva vi trengte for videreutvikling. Vi brukte metoden for brukertesting 1-1, som er at intervjuobjektet og intervjuer gjennomfører testen alene, resten av gruppen satt i et annet rom og fulgte testingen via skjerm og lyd. En annen metode vi brukte etter hvert intervju, var å kategorisere notatene gjort underveis i positiv, nøytral og negativ. Dette hjalp oss med å se mønstre i notatene og se på det i sammenheng med det overordnete målet for prosjektet
Under ligger dokumentasjon som viser prosessen fra de ulike dagene i Google Design Sprint
SCRUM OG SPRINT ITERASJONER
Vi har benyttet oss av en smidig prosjektmetodikk kalt Scrum til dette prosjektet. Det er en prosjektmetodikk som baserer seg på samarbeid gjennom lag innen tverfaglige felt. Gjennom korte iterasjoner (sprints) jobber man med oppgaver ment for de lagene det gjelder, der man til slutt skal kunne oppnå et helhetlig sluttprodukt. Vi valgte å ha disse iterasjonene på 1 uke, fra mandag til fredag gjennom hele prosjektet.
Sprint planning
Her utarbeider hele teamet i ledelse av Product Owner en plan for hvilke oppgaver som skal ligge i Product Backlog, og hvilke oppgaver i PB som står av høyest prioritet for å nå målet man har satt for den kommende sprinten. Teamet skal bli enig om hva som skal leveres og hvilket arbeid som er nødvendig for å løse dette.
Sprint Execution
Når teamet er blitt enige i planen som er satt for utførelsen av sprinten blir de ledet av ScrumMaster for å gjennomføre de arbeidsoppgavene som er satt. Her operer man med «definition of done» for å sikre seg at alle features blir gjennomført bra nok.
Daily standup
Daily standup skal helst gjøres hver dag for at hele teamet skal få et helhetlig bildet av hvordan det går med prosjektet. Vi gjorde daily standup hver dag klokken 10.00. I høst gjorde vi dette mens alle var samlet, men i vårsemesteret måtte vi gjøre dette over zoom. Vi gjorde dette ved at hvert team medlem fortalte hvordan det går, hva som har blitt gjort og hva vi ser for oss å gjøre i løpet av dagen. På denne måten fant vi ut om vi måtte gjøre endringer på oppgaver som var omfattende eller om noen trengte hjelp.
Sprint review
Ved slutten av en sprint skal man inspisere og adaptere. En måte å gjøre dette på er sprint review. Det er i vår sammenheng et uformelt møte med teamet og kunden, for å gå over behovene og tilpasse prioriteringer ved PB. Dette hjalp oss med å vite om vi arbeider i riktig retning og i tråd med kundens behov.
Retrospective 
Er en del av å inspisere og adaptere. Her ser teamet på seg selv og eget arbeid, og tenker ut hva som kan forbedres til neste sprint. Fokuserer med på prosessen og bruk av scrum. I vårt prosjekt snakket vi mye om vi hadde klart å gjennomføre det vi har lært om scrum, bruk av ulike metoder og roller. Teamet samler også opp utfordringer og forbedringer som kan gjøres ved neste Sprint.
Mål og innhold for de 6 ulike iterasjonene 
Sprint 1: “Målet for sprinten er å definere et mer detaljert konsept i tillegg til å lage en lav-nivå prototype.”
Sprint 2: “Få ferdigstilt en klikkbar prototype av app og nettside. Samt lage “svanemerke” for konseptet. Målet var å sette opp plan med detaljer for funksjoner, markedsføring og gjennomføring”.
Sprint 3: “Målet vårt for denne sprinten var å ferdigstille den klikkbare prototypen i tillegg til å sette opp mal på alle rapporter som skal leveres med det endelige produktet. Teknisk team har som mål å bestemme hvordan de skal sette opp applikasjonen og fordele arbeidsoppgaver. Gruppen hadde også som mål å komme i gang med den digitale markedsstrategien.”
Sprint 4: “I denne sprinten har vi hatt som mål å gjennomføre brukertesting samt ferdigstille dokumentasjonen rundt det. Vi har hatt som mål å ha ferdig “skallet” til applikasjonen i tillegg til å få inn APIet til Hennes & Mauritz. Digital markedsstrategi skal også være ferdigstilt i løpet av denne sprinten. “
Sprint 5: “Målet for denne sprinten var å få et utfyllende første utkast av rapport i tillegg til å foreta alle endringer etter brukertest i prototypen. Denne sprinten brukte vi også på å ordne css og utseende, forbedre funksjonalitet og teknisk rapport”
Sprint 6: “Ferdigstilling av all dokumentasjon og ferdigstilling av teknisk løsning. “​​​​​​​
FERDIG LØSNING
En applikasjon med abonnementsløsning for leie av klær.
LOADER & STARTSIDE
Her finner brukeren snarveier til lagrede favoritter og anbefalte kategorier.
KATEGORI & FILTER
Filtrering kan brukes til å spesifisere et søk innenfor en kategori. Brukeren huker av de ønskede filtrene som for eksempel merke, størrelse og farge.​​​​​​​
FILTRERT SØK & PRODUKTSIDE
Slik vil kategorisiden se ut etter at bruker har filtrert søket sitt. Her kan man også velge bort valgte filtre ved å krysse de ut.
LOGG INN & REGISTRER NY BRUKER
MIN SIDE & HISTORIKK
Historikken viser en oversikt over aktive leier, utleide produkter og tidligere utgåtte leier
MIN PROFIL
ABONNEMENT
På abonnementstiden blir bruker presentert for de ulike valgene en har som kunde hos Threads. Denne abonnement løsningen er en viktig del av konseptet vår. Det er abonnement som skal gjøre det enkelt og attraktivt å leie klær.
QR & VARSLER
QR blir brukt til å registrere leie fysisk i butikk. Varsler vil vise påminnelser om frister, eller plagg som er tilbake på lager.
HANDLEKURV
INFORMASJON
Siden presenterer på en enkel og visuell måte, hvordan konseptet fungerer – alt fra abonnement til produkter, bruk og returnering blir forklart på denne siden.
BRUKERTEST
FORMÅL
Hovedformålet med studien er å finne ut om sluttbrukerne vil benytte seg av en slik løsning, og om applikasjonen er brukervennlig og intuitiv. Studien skal avdekke eventuelle problemer og utfordringer brukerne kan møte ved bruk av applikasjonen.
DELTAKERE
Vi hadde 8 deltakere, i alderen 24-59, hvorav 6 damer og 2 menn.
TESTOMFANG
Brukertestingen ble gjort i programmet Figma. Det ble laget en klikkbar prototype hvor det er mulighet for deltakerne å navigere seg rundt og for oss å ta skjermopptak. Deltakerne ble informert om at vi noterte observasjoner vi gjorde, og at det ble tatt video for å kunne bevare det de sa og gjorde. Vi kjørte en tenke-høyt-test der deltagerne ble instruert til å snakke høyt under testingen om hva de så og hva de tenkte de skulle gjøre. I tillegg skulle de underveis få spørsmål og oppgaver de skulle løse.
METODE
For å forstå brukerne gjør vi designundersøkelser og innsiktsarbeid. Vi brukte flere ulike metoder, både kvalitativ og kvantitativ metode.
Vi utarbeidet intervjuspørsmålene på forhånd, sammen med hele gruppen. Spørsmålene er stilt som scenarier for å lede bruker til rett sted, uten å være for konkrete. Testleder noterer ned observasjoner som omhandler hva bruker sier, gjør og om bruker klarer oppgavene.
FUNN OG OBSERVASJONER
Ved å brukerteste vår løsning fikk vi mange gode tilbakemeldinger på valg av konsept, design og funksjoner. Noen av de mest kritiske funnene som ble oppdaget og påpekt av de fleste testerne var forbedring av navngivning, utydelige bilder og misvisende ikoner.
Vi valgte å kalle de ulike abonnementene for litt, medium og mye til å begynne med, men etter tilbakemelding på brukertest om at de var veldig forvirrende og lite sammenhengende, valgte vi å endre dem til silver, gold og premium. Grunnen til at valget falt på disse navnene er at de er mer beskrivende i forhold til hvilket abonnement du har valgt. 
Vi fikk tilbakemelding på at ikonet som skal representere produktsiden kan være misvisende. Vi valgte å ha et t-skjorte ikon som tydelig skulle vise at her finnes flere produkter. Dessverre hadde vi i tillegg valgt å ha første kategori som kommer opp etter å ha trykket på t-skjorte ikonet til å være overdeler. Testdeltagerne fikk dermed inntrykk av at det kun var overdeler tilgjengelig. Vi har dermed valgt å legge inn en søkefunksjon hvor t-skjorte ikonet var. Dermed må man nå gå på hjemmesiden og velge kategori for å komme til produkter eller så kan man bruke søkefeltet og søke på spesifikke plagg. Dette er en veldig viktig tilbakemelding på vår løsning. Har ikke brukeren mulighet til å finne ut hvor vi har produktene vi tilbyr, vil heller ikke løsningen være brukervennlig og intuitiv. Det er derfor viktig at det ikke er noen tvil i hva ulike ikoner representerer.
Vi fikk mye positive tilbakemeldinger på valg av farger og illustrasjoner. Valget av duse og behagelige farger falt i smak hos alle testerne våre. Flere nevnte at dette var et veldig godt konsept som de veldig gjerne kunne tenke seg å bruke selv.
Back to Top